JOHN喵很大 發表於 2013-10-17 21:41:35

Xbox One 雲端運算 Xbox Live Compute

本文章最後由 凰呀 於 2013-10-17 22:35 編輯

隨著 Xbox One 即將於 11 月 22 日上市,微軟將陸續公開更多與 Xbox LIVE 相關的最新訊息。微軟表示,Xbox 建立出全球最大、最活躍的遊戲與娛樂社群 Xbox LIVE。在過去 12 個月以來,Xbox LIVE 為玩家帶來了超過 200 億小時的線上遊戲與娛樂,相較去年成長了 17%。根據全球市調機構 NPD 在 2013 的線上遊戲報告中指出,Xbox LIVE 為線上遊戲服務的第一平台,超過 50% 的玩家偏好在 Xbox 360 玩連線遊戲,超越了 PlayStation 3。現在 Xbox LIVE 會員每星期平均花 40 小時玩線上遊戲,每秒有 7 個人購買下載娛樂內容,在上個月更有超過 70% 的 Xbox LIVE 金會員使用這項服務,利用休閒時間享受娛樂應用程式。





同時,微軟表示為持續提供玩家最佳娛樂和遊戲體驗,將透過 Xbox LIVE Compute 雲端服務從各層面大幅提升 Xbox One 效能表現。通常遊戲開發者在為家用主機開發遊戲時,需在玩家體驗的真實度與遊戲主機的運算能力之間求取平衡。Xbox LIVE Compute 運用微軟全球分散式資料中心,可彈性擴充的運算資源讓遊戲體驗超越遊戲主機效能的限制,讓開發者將大部分的資金專注在遊戲的開發而非伺服器資源及伺服器營運。事實上,微軟甚至「免費」提供雲端運算資源讓遊戲開發者使用,使其更容易轉型至開發雲端的 Xbox One 遊戲,並持續創新,創造更棒、更具臨場感的遊戲體驗。而廣大的 Xbox LIVE 線上社群也在這些條件加持下,為用戶帶來最棒的娛樂互動體驗。

Xbox LIVE Compute 雲端服務大幅提升 Xbox One 表現


更真實的遊戲體驗-

  雲端運算可讓開發者將各種環境元素的運算移至雲端,減輕遊戲主機的負擔。在典型的遊戲開發專案中,遊戲製作者必須將資源妥善分配至遊戲世界管理、算圖、操控、光影、物理運算、人工智慧、網路以及多人連線對戰等各項元素。為了使這些元素能在遊戲主機環境下達到平衡,開發人員通常會為了維持核心遊戲的順暢而犧牲環境、非玩家角色和遊戲世界擬真度等元素。然而,當開發者擁有雲端來分擔一些需要密集運算的遊戲元素時,開發人員就不再需要為這樣的取捨大傷腦筋。遊戲將提供更逼真的世界和更聰明的非玩家角色,而這一切唯有靠伺服器端的資源才能達成。

更棒的多人對戰遊戲體驗-

  相較於點對點(P2P)連線的遊戲,採用以 Xbox LIVE Compute 專屬伺服器為基礎的多人連線對戰遊戲能容納更多(比方說數百位)玩家同時連線對戰,而且對玩家來說遊戲也更為穩定。不會因為主機遷移而中斷、不會降低主機玩家的遊戲品質、不會受到家用網路 NAT(網路位址轉譯)的限制,也不會有玩家作弊的情形。此外,Xbox LIVE Compute 還能維持遊戲的狀態,讓玩家的戰隊能延續到隔天再戰,不會因此損失任何進度。《神兵泰坦》遊戲就是使用 Xbox LIVE Compute 來提供專屬伺服器多人連線對戰體驗的最佳範例。

不斷改變及演化的遊戲體驗-

  想像每天玩的遊戲一天比一天有趣。想像即使從未下載新的資料片,在登入最愛的第一人稱射擊遊戲之後仍可發現新的地圖和遊戲模式。想像縱使好友不在線上,還是可以和他們一較高下。Xbox LIVE Compute 的技術能讓遊戲持續不斷更新、調校、修正和改進。遊戲將不斷進化並延續壽命,不斷提供新鮮內容及全新體驗。《極限競速 5》遊戲及其「Drivatar」模擬駕駛員系統就是應用雲端運算的絕佳典範。

隨選的運算能力讓遊戲服務更穩定-

  最重要的是,Xbox LIVE Compute 能讓玩家在最需要的時候隨時連上伺服器。這項服務能利用全球分散式架構,提供極具彈性的擴充能力,讓玩家隨時都能進入遊戲,不會遇到伺服器忙碌或無法使用的狀況。這不僅確保遊戲能達到玩家社群對運算能力的需求變化,更可讓玩家在所在的地區享有最佳的連線品質。除此之外,遊戲開發者亦可確保在需要的地區享有需要的伺服器容量。

  Xbox LIVE Compute 將開啟遊戲開發的革新時代,並為 Xbox One 提供創新的遊戲體驗。該平台將協助開發者將更多遊戲轉成服務,為玩家帶來更智慧、更具臨場感且持續演進的遊戲體驗,而其後盾正是微軟不斷擴大的雲端基礎架構。

Xbox LIVE 將為 Xbox One 帶來「Friends」全新好友功能


  微軟隨著玩家持續參與和社群的不斷成長,持續研發全新功能與未來創新改革,為所有玩家和整個 Xbox LIVE 社群帶來更多迷人體驗。即將登場的 Xbox One 將為玩家與玩家的線上好友打造全新的、自由度更高的 Xbox LIVE 社群互動模式-「Friends」好友功能,讓玩家原本在 Xbox 360 上的 Xbox LIVE 好友可自動匯入 Xbox One 的 Friends 好友名單中。Xbox One 可以讓每位玩家加入最多 1,000 位好友,便於即時追蹤與聯繫,同時,玩家也可選擇讓不在好友名單中的其他玩家追蹤自己的動態,並且沒有限制追蹤者的人數上限。此外,在「Activity Feed」最新動態中,玩家則可以看到所有在 Xbox One 與 Xbox 360 上的好友動態。


http://www.youtube.com/watch?v=ktpqoJfTR3g


就像其他社群媒體的用戶互動一樣,在 Xbox One 上的 Xbox LIVE 用戶可以分享遊戲畫面與所使用的娛樂應用現況給好友或家人,甚至藉由單純的加入追蹤來得知社群名人的現況或玩家特性(如最近的遊戲分數與成就)。Xbox One 讓玩家有多種方式可以互動,不再僅止於對好友送出遊戲邀請,像粉絲模式(用戶間可以不用互加為好友),則提供 Xbox LIVE 會員以較彈性,但又更方便管理的方式和其他會員保持互動。

好友與粉絲-

  在 Xbox One 的 Xbox LIVE 上,用戶可以為「好友」與「粉絲」設定不同的隱私層級。玩家可以追蹤自己有興趣的任何對象,而且對方是不是要反過來成為你的粉絲,完全取決於對方。玩家也可以決定粉絲能夠看到自己所提供的哪些資訊。當玩家和另一位使用者彼此相互追蹤之後,就會建立互動性更高的關係,並為雙方解開其他功能、看到更多資訊。Xbox LIVE 專案經理 Rob Lehew 舉例説明:「在《極限競速 5》中表現得極出色的一位玩家,可能有數千甚至是上百萬人追蹤他在遊戲中的表現,這些粉絲可以在個人排行榜上看到這位玩家車手的表現及累積的成果,還有可能與這位玩家連線,在同樣的賽事中一較高下。」

Xbox One 的遊戲社群-

  Xbox One 上的 Xbox LIVE 徹底進化到新的境界,將硬體與雲端功能完美整合。在新世代的 Xbox LIVE 世界裡,用戶就是所有娛樂和遊戲的中心,並且和自己的社群好友們共同享受或成就這一切。社群在 Xbox One 上扮演重要的角色,玩家本來所熟悉並喜愛的遊戲體驗,將因社群的存在變得更棒更進步。最好的例子就是「成就」,成就可以分成兩類:「成就」與「挑戰」。前者類似在 Xbox 360 上所取得的成就。但挑戰則只有在特定期限內才能取得,在這段時間內的進展,將決定玩家是否能夠解開這項挑戰。許多挑戰都需要社群好友共同努力才能達到共同目標。例如某個遊戲推出了一個週末任務,需要玩家在三天期限內累積達到某個目標,那麼在社群內每一位參與的玩家都可以對這個目標做出貢獻,朝向完成這個挑戰的方向前進,並取得相關獎勵。

http://www.youtube.com/watch?v=Ti6UwRitOZU


微軟表示,Xbox 也持續進行各項重大投資,讓 Xbox One 上的多人連線遊戲經驗更加完美。以上這支影片也顯示出工作團隊已經完成的,如何讓 Xbox LIVE 多人連線經驗持續進化的部份內容。Xbox LIVE 的全新伺服器是全球最龐大的系統之一,透過將近 30 萬個強大的雲端伺服器,將提供玩家更可靠及安全的使用環境,也藉此帶來更快速及公平的遊戲競爭。同時,Xbox LIVE 也是唯一提供「智慧配對」的頂尖連線服務,讓遊戲中的玩家配對更簡單、快速、更有樂趣,展現最傑出的多人遊戲體驗。隨著時間累積,這個系統會越來越瞭解玩家和玩家的好友,配對也將越來越精準。玩家將不必再擔心有人作弊或遇到不良玩家、不用在大廳苦苦等候,而是更棒的多人遊戲體驗。而大部分 Xbox LIVE 金會員所享有的加值娛樂內容都可與家人共享,用戶的家庭成員都可共同享受多人連線功能或各種娛樂應用程式,讓 Xbox One 成為每個家庭客廳的娛樂中心。

轉貼來自:http://gnn.gamer.com.tw/0/87160.html

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個人短評:

我覺得XBOX ONE 有了 Xbox Live Compute 這樣的雲端運算 真的能掌握好友天下事{:10_364:}

還真的是進擊的XBOX ONE 啊齁腮雷啊{:10_366:}

凰呀 發表於 2013-10-17 22:10:16

雲端技術雖然的確是未來的趨勢沒錯
但目前雲端技術尚未完善也不夠普及
再加上台灣那悲劇的網速="=

Andria 發表於 2013-10-18 09:14:36

本文章最後由 Andria 於 2013-10-18 09:16 編輯

雲端...
網路掉線就悲劇了
我記得看過一位電腦工程師玩家的分析
用雲端及時計算遊戲需要很大的寬頻
就算你能找到能提供的電信公司每月也大概要花上三、四百美元的網路費用
理論與實際是有差異的
以現在的網路技術想達到MS所描述的恐怕還有一段距離
(記得當初Sony 說PS3 如何強大到足以模擬地球嗎?)
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