祭JAPAN 發表於 2014-5-14 00:03:12

【SFC】超任版閃靈悍將 簡介與攻略影片

本帖最後由 祭JAPAN 於 2015-10-17 13:46 編輯

→以前作的專題攻略(一直想找機會整個大翻修的說){:7_320:}
→特殊招式表清單

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正式的全名為『Todd McFarlane's Spawn: The Video Game』
也是此為一位異界黑暗英雄在超任上僅有的一款作品(綜合來說,相關遊戲相當少)
跟蝙蝠俠遊戲同理,有著相當帥氣且卓越的披風表現吸引咱去接觸本作
大概也是個人評價對於16-bit世代中操作角色斗篷呈現最為傑出的代表了
(其次為Megadrive的《蝙蝠俠大顯神威》、《蝙蝠俠與羅賓》和《Misadventures of Flink》)
由於個人並沒有看過原著漫畫(含真人電影),對裡面除了主角以外的人物其實通通不熟
故只能以存遊戲體會&披風發燒友的立場下去寫相關介紹


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充滿濃厚黑暗氣息,卻又不會太過黑暗的飽和色調表現相當稱職


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第一關開幕名產,大量跳樓自殺的小混混們wwwww{:10_356:}

從操作畫面中不難看出,本作跟大多數蝙蝠俠系列一樣為橫捲動作類型
不過實際玩起來更像是混雜格鬥元素的動作類,不僅有輕重拳腳按鈕配置、還有指令技的設定
(同開發商也有將這類格鬥風格用在其中一款蝙蝠俠遊戲,但那是黑歷史無誤...)


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(左上方為HP,右上方即為生命能量,接關、使用各種指令技都會有所消耗,耗盡前可一直接關)
包含氣功、全畫面攻擊、強力出拳甚至治療術,擅用的話可以消耗少許能量來克敵制勝


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珍貴的滿能量接關用密碼

另外也有提供只有八字母的中等長度密碼接關機制,還算容易延續先前的挑戰進度
不過還是希望提供調整選項能多一些,如Sound Test、難易度...原因會再下面作補充說明



操作上心得

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其中一個動作,看過波吉的某張繪作是否有似曾相似的感覺呢?{:7_309:}

閃靈悍將本身動作的刻畫只有超精細可以形容!不僅操作感相當的靈活{:7_300:}
還能夠使用衝刺移動、洛克滑鏟、披風緩降和攀牆緩降等實用技能
且光是同樣是跳躍攻擊就各有分原地出招和前進出招兩種、原地重拳重腳還有隱藏的反方向追擊指令
搭上酷炫到不行的披風表現,幾乎將這位黑暗英雄忠實的姿態原汁呈現於畫面前
(也因此,個人自然推薦玩家也實際穿著披風來攻略之wwww)
令人很想在無敵人的安全地帶時,不斷暫停觀賞並拍下所有出招動作的分鏡呢~


→已有人達成此心願,原圖出處
動作分鏡真的是豐富到一整個不行~~{:10_357:}
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印象超深刻的第一關配樂{:7_332:}

整體畫面和音樂也表現相當不俗,除了就超任時期來講非常細膩的點繪表現以外
稱職的音樂也非常符合原著的黑暗風格
指令技的出招按法蠻異於一般常識的直覺性輸入、所有招式都必須在防禦狀態下輸入才有效
(個人見解為:先用披風包覆自身肢體讓敵人不易猜透接下來的動作,趁其露出破綻時發動突襲)
剛玩時會很不習慣,但玩久了之後除了某些不好轉的招式、其實還是能輕鬆使出大部分常用的幾招


完整攻略影片

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眾多實戰影片中,表現比較卓越、不落漆的{:10_365:}



遊戲整體感想

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挺無奈的,理論上本作原本該有的趣味性與好玩感,完全毀在那毫不人道的極惡難度上{:7_324:}
雖然閃靈悍將的動作相當多樣靈活,但多數敵人也各個是神通
不僅很多小兵的攻擊慾望旺盛、攻擊距離比咱們這位帥氣英雄還長
後期耐打度高的雜魚眾、難到爆的部分頭目戰也是噩夢一場
很多場合畫面停太久敵人會無限再生也讓玩家很難有喘息空間


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理論上原作中長距離攻擊用的鎖鏈在這邊就只有蹲下重拳有對應的迴旋鞭擊{:7_297:}
(且距離還不長...乾脆用洛克滑鏟還比較實際)
加上好用的指令技若無提示的話根本不知道怎麼用,原作中偶爾會用槍的設定不知何故沒有納入
導致大多數的體會都只限定於相對癟腳的短距離拳腳功夫上...還有披風控怨念補正
(事實上,當時兩款16-bit主機上的超人系列遊戲也是差不多的待遇...只有蝙蝠俠比較福氣些)


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相信第二關的頭目『Redeemer』,超高攻擊慾望、無敵時間長的技能群和傷害半減的防禦力{:7_299:}
其強悍和咖哩芝麻度跟閃靈悍將一樣滿分的斗篷表現,真會讓人十分懷疑這真的是適合放在前半關卡的頭目嗎?!
後面幾關的頭目相較之下反而沒那麼難纏...


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另外本作中絕大多數場合就只能靠『消耗受損HP三倍能量』的治療術來補血,恢復道具幾乎等於沒有{:7_326:}
本作中唯一存在的補給品【Spawn徽章】又只有在少數幾關的隱藏點才配置那麼一個
絕大多數的狀況只能依賴僅存的體力和生命能量來打通所有關卡(除非知道滿能量狀態的跳關密碼)
尤其到後半段能量所剩不多時,就能很明顯感受到極端困境中求生存的壓迫感
既然本作都有敵人無限刷新的設定,至少也給個讓他們能夠機率性掉落補給道具的機制吧...


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綜合來說,因上述諸多原因,算是部難度和步調設定失當,導致整個遊戲性容易使玩家感到挫折沮喪{:7_321:}
(像咱這樣的披風發燒友幾乎也是靠著怨念和金手指的威能才有辦法順利全破)
沒辦法成為原著粉絲、老玩家們心目中經典作品的遺憾之作,說真的還挺可惜的...



最後,以P網上的帥氣同人繪應援結束這回合!

→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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→原繪Pixiv
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