JOHN喵很大 發表於 2018-4-14 17:55:16

EA Motive:下一步創新是動作冒險融合社交元素

消息來源:https://www.ithome.com/html/game/355356.htm

本周早些時候,EA Motive總裁Jade Raymond接受媒體採訪,提到了《星際大戰:戰場前線2》的開寶箱風波,以及自己對創新及未來雲遊戲的開發。




Motive是EA旗下工作室,由《刺客教條》系列前製作人Jade Raymond創建,《質量效應:仙女座》失敗後BioWare蒙特利爾工作室大量人手被派遣到EA Motive。 她在採訪中表示,EA Motive工作室非常重視創新,而且將在下一款開放世界動作新遊戲中大步邁進。

「我們一直在嘗試創新。 我們非常想製作出具有新意的東西。 所以我覺得我之前所說的3A大作並不是我們現在的目標。 我們正在創作的是一個全新品牌,預計需要花費數年時間開發。 如果我們按照現在的眼界去做,可能到完成的時候就不再好玩了。 我們看上去會很挫。 就像是說‘這玩意都是三年前的潮流了。 ’那時的我們會看上去很傻。 所以我們想要創造出一種新的工作室文化,能夠用創意去引領併發散,我相信不同專業背景的人聚到一起,會帶來創新所需的視角。 所以如果你組建一支由同一類人構成的隊伍,那麼最後做出來的只可能是與其他20款遊戲雷同的作品。 」

「所以我們專注於如何創造一種包容的文化,給所有人的創意留出空間。 激發每個人的熱情,這才是創新和原創的正確方式。 」

採訪中,她還詳細介紹了她對劇情向遊戲的評估以及他們工作室的前進方向。 她認為電子遊戲的黃金搭檔將會是動作冒險類型與社交元素的融合。 或許這正是EA Motive工作室的開發方向。

「劇情向遊戲當然還有市場。 我非常喜愛劇情向遊戲,這是我最初起家的領域,也是我一直愛玩的類型。 我現在正在玩的《逃出生天》就是劇情向遊戲。 我覺得在劇情向遊戲類型裡還有許多值得探索和創新的內容。 我認為這是遊戲黃金配方的成分之一。 」

「我們依然沒有弄清楚如何做一款社交型的劇情向遊戲,以及在服務型遊戲中如何加入劇情元素。 按照傳統的想法,一個故事需要有起承轉合,所以如果你能創作出一個既吸引人,又能不斷延續的故事,就會非常棒。 我認為這將意味著遊戲的黃金配方。 假設一下一款動作冒險遊戲融入社交元素是什麼樣的?」

「這種搭配可能會產生非常多的成果,所以我說這是遊戲設計的黃金配方。 你在《中土世界:戰爭之影》的復仇系統中看到了一點。 玩家的行為會對劇情產生一些影響。 但這依然是單機遊戲體驗。 Ken Levin正在這方面進行很多探索,尋找一個可以不斷生產故事劇情的框架。 我覺得不同人會有不同的方式,而現在有許多聰明人都在這方面進行探索,但無論對我來說還是對許多其他遊戲人,這都是一個很重要的堅果。 」

「大多數遊戲中,最精彩的故事都是你自己的故事。 如果你和朋友有過一模一樣的遊戲體驗,那麼你的遊戲故事就沒有分享的價值了。 但如果你的遊戲體驗只屬於你自己,是你的個性寫照,那麼這樣的遊戲體驗就值得分享,這也是電子遊戲最令人激動的故事劇情。 因為遊戲是個互動媒體,而我們始終都在剝開互動藝術的果殼。 什麼才是終極配方?我現在還不知道,但我相信那一定是能夠包容我們所有人的東西,而且我將不斷探索。 」

雖然我們不知道EA Motive工作室究竟在籌備怎樣的驚喜,EA前階段曾表示,大家可以期待在2021財年看到EA Motive的專案成果。
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覺得<逃出生天>,在PC版上,可以利用不同的手把、鍵盤來合作,真的值得加分

例如說,你用X1手把襙控李奧,但你的朋友只能選擇用鍵盤或PS4手把來操控文森特

我是希望EA的下一款動作冒險遊戲,能夠加入Cross Play,用不同的裝置創造出不同的玩法跟創意,這才是真正的獨樂樂不如眾樂樂阿
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