九藏喵窩V5
標題:
分享自己在設定原創角色時的一些經驗談
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作者:
祭JAPAN
時間:
2014-2-7 21:31
標題:
分享自己在設定原創角色時的一些經驗談
本帖最後由 祭JAPAN 於 2015-10-17 14:02 編輯
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多元流派的角色群組合其吸引力勝於單一者獨強,圖取自
過去遊戲風繪作
以下心得為多年用於構思自家世界觀作品「幻想見聞錄」累積成果的經驗談分享,請諸位笑納
主要是以「能」參與冒險冒險打鬥的腳色設定方針為主
至於屬非戰鬥系或劇情演出派的類型就另請高明吧~
綜合來說,大致有想到以下幾個重點部分,以及在自創角色時可能常常會犯的毛病
或許會有些個人主觀的成分挺重的,這部分請多包涵
見解1 您自身對該角色有充分的了解?
相信諸位看到或許會有個疑問-自己創的人設怎可能會不理解?
但事實上真的是很容易就發生,如:
角色有概略形象但設定模糊
人物有概略背景但形象仍處虛無
說腳色很強卻無法具體描述強在哪裡
職業、技能命名品味與該角色形象搭不起來
角色設定過強,與其他夥伴、人物難以搭配(所謂孤掌難鳴)
...等等都是時常會出現的狀況
在基礎背景尚未建構「完備」的前提下貿然去做進一步的設定是件挺危險的事
(連筆者本身到現在也是偶爾會犯這錯誤...望向部分有形無體的劇情需求角色...)
故在構思一個新角色的同時,能的話盡量不要立刻穿插到故事軸中
相關的基礎(如職業、屬性、擅長能力、背景、造型等等)打好再深入亦不遲
但倘若基礎就打歪了亦是白談,故接下來將會分享部分能考慮到的元素
(以筆者較為擅長&專精的領域-遊戲能力設定為主要說明)
見解2 角色的強悍在哪邊?
是的,無論是誰都希望自家的人物是個強悍的存在
但光靠簡要文字敘述來形容他很「強」,他人是難以理解的也較沒說服力
(筆者的話,會去做
『具體的描述其擅長的能力與完善的能力分配』
來細補)
另外,角色之間強弱的懸殊雖說難免,但不能過於極端
(也就是「冰箱角色」「狂角以上」的意味,尤其在格鬥遊戲中相當禁忌這點,
典型例子
)
顧慮到彼此的平衡性,部分較弱的角色亦可藉由「賦予獨特且重要的輔助能力」
使其在劇本、過程中常駐較熱門出陣選擇
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《FE》系列的舞孃、詩人職業,大部分場合並無戰鬥能力、帳面上整體能力也很虛
但光靠「使以行動完單位可再次動作」的特殊技和「高閃避&高運氣」幾項特徵
(雖說圖中其高出標準的HP是使用強化道具後的成果,理論上只能到35左右)
就幾乎令其加入我方後,每場戰鬥都會登場的趨勢
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《閃電十一人》裡的非動畫角色「Force」與「東」(算是特殊隱藏選手)
帳面上看起來能力沒其他主火力角色強悍,初始能力也相當兩光
但其珍貴的輔助技組合,大幅強化了他們的存在感與對球團整體的實質幫助
適當培養後沒理由不讓他們常駐在球隊首發陣容中
見解3 有強項自然有弱項?
繼上者,除非像是一開始就篤定該角色在全劇中天下無敵
(如GTO的鬼塚、神行太保的日日野晴矢,當然他們也是有苦戰的時候)
在設好強項、優勢之後,不免也需「賦予」其各自的『弱點』或『短處』
使其更具角色認同的融入感與親和力
其中『短處』在遊戲中並不難表現,光是職業不同的能力分佈便幾乎能體現
如戰士&法師這組合幾乎一目了然其各自的優劣勢在哪
而『弱點』方面則可與角色個性、特徵做很大的謀合,如:
怕冷者,在極地、雪原地形中會變得極為遲鈍
披風控角色在無裝備披風時,全能力會明顯下滑
女性主義者,不會對女性出手,因此單挑女性時鐵定敗仗
(然而,
「弱點是心臟」
這個絕對不能採用)
在遊戲設定的風格上,可在技能分配上做拿捏,如:
【肉盾型格鬥家】具備多種近身攻擊技&摔角技,然而卻缺乏遠距作戰能力和輔助技
【火力型魔法師】擁有許多屬性詠唱魔法與速唱遠工魔法,但缺乏近戰解圍能力
【機動型魔導師】擅長射擊型速唱魔法、亦會少數實用近戰技與詠唱魔法,但專精屬性侷限在兩、三種
【萬能型行商人】遠近攻擊技兼備&會少數詠唱魔法與輔助技,但綜合戰力顯得較分散
...等,在戰鬥風格上做顯著的特徵體現,再者這部分有機會替後續故事鋪路
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腦補特訓畫面發想自《龍虎之拳》的超必殺技傳授
「了解自身的短處在哪,便能透過後天的訓練來彌補」
如筆者便安排原本缺乏遠工招式的自家角色『小熊』領悟遠程氣功技「殺熊Shot」
「楓炎紅球」的領悟使梅普在場地中不愁沒東西可踢等支線劇情
見解4 能力技能上有一定的規則性?(命名學)
也是筆者個人相當執著的部分www完全邪氣眼屬性的極致發揮
技能的命名除了表面上看起來響亮,亦是體現角色個性、存在感的重要元素
同樣回應到一開始所提「對角色有多少了解」
倘若像是
東洋風十足的人物若招式全為英語命名便會相當違和
(但西洋風角色以中文漢字的取名Sence則沒過大限制,多半也受文化洗禮使然吧)
此外,命名一系列單一角色技能表時
盡量使用同種語系、或是有條理的歸類才不會讓人覺得雜亂無章或個性混亂
(除非該角被設定為怪咖或奇葩)
若能給予角色本身設定的特有元素則更加理想
題外話,出招時不一定非得喊出名稱XDDDD
有時單純的吶喊聲和
扎實的打擊音
也能凸顯其豪邁&爽快感
筆者給自己的課題:
【艾咪】
『妖精&吸血鬼混血 酒鬼 蝙蝠 漢字取名』
成果:
焰鬼咆 酔月舞 烈招來 蝙蝠探酒 幻酔骸貫
【阿魯尼】
『植物精靈 長槍 香菇 分類取名 要與森林有關』
成果:
(近戰)捲葉森風 密林遊刃 百草繚乱千花狂咲
(遠攻)Mushroom Spark Woody Shower
【小熊】
『熊族 力量型 摔角格鬥家 漢字英文混合式取名 都要有熊字』
成果:
黑熊Throw 棕熊Stamp 戰熊Shock 巨盾熊Defense 舞荒熊Dragon Smash
【阿爾】『白狼族 浪人武士 漢字取名 最後一字不能重複 都要五個字』
成果:
獸牙月輪閃 荒雷三傑劍 颶風流狼旋 勇狼天手投 削岩斬鐵破
【米菈】
『占卜師 星屬性 紅與銀色 魔法專長 英語命名』
成果:
Silver Broom Scarlet Tails Stella Storm Starlight Comet Marchen Crystal
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能的話筆記起來也是不錯的歸納&加強記憶方法噢
(記得使用魔擦筆或鉛筆){:8_334:}
小記 性能有些重疊時處理方針?
眾多角色中難免會有上述的狀況發生(尤其使用「劍」「杖」等常用武器者)
這時後就是上述幾個重點如何發揮的實際經驗談啦~~
同樣是劍,就有侍刀、西洋劍、巨劍、寬劍等等的差異
同樣是魔法、就有範圍型專長、彈幕癖好、單體專精、輔助特長等等的個性特徵
同樣是空手格鬥,極限流空手道和軍種格鬥技差異在哪清晰可見
分享到此,希望對想設計自創角色卻又苦於設定者有所幫助
當然,筆者在這部分也是處於很大進步空間的領域中
也歡迎有志一同者能分享不錯、或是更好的意見
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→截圖自《福笑》回饋串
作者:
鱗魚
時間:
2014-2-10 22:46
小祭果然是了解遊戲的前輩
每字每句都值得我們參考
剛好最近有參與一個遊戲製作
雖然我負責的部分是行走圖
不過這篇文章對團隊的其他人應該很有幫助
小祭不介意的話可以借分享嗎?(團隊裡的人也都是喵窩的喵喵)
歡迎光臨 九藏喵窩V5 (https://dnaxcattalk.dnaxcat.net/)
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