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【初音ミク】 ARiA

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1#
發表於 2011-6-29 12:50:08 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
很華麗的PV,如果光聽音樂那麼你只能發現它的很小一部份華麗之處。而且作者還很好心的公佈了PV原畫的製作過程。那麼,一起來欣賞吧~~~

中文歌词
翻譯:No.12502
小時候常常看見
從窗戶映射而出的光芒行蹤
遙遠的悠遠的未來裡
由許多傳說點綴出來的世界

穿過由無數星辰編織出的隧道
持續奔跑的鐵道聲響
要到哪裡見面 要往哪裡走去
突然抬頭向上 是你給的溫暖

眨著眼睛的星空 與回憶奏出這片宇宙
我倆若是相聚 言語也會失色

星屑交織而出的 抒情調
傳達出這個旋律
聯繫起與你一同描繪的思念

滿溢而出的 這份感情 突然間
就像瞬間的流星
直直貫穿 充滿你的心

只要一個長嘆就能讓月亮轉動
記不清楚的 童言童語
是誰的淚水 誰在悲傷著
就算被辜負了也只能當作沒有注意到

還夢想著能有讓人飛翔的魔法的時候
只要把星圖聚集起來 神話也要相形失色

不斷湧出的思念 抒情調
持續的 這份旋律
一定會 沒有出息地 掩飾足跡

響起來的那個樂譜 就像彼方
點下的波紋一般
要是能與你相會的話 就連奇跡也會相應而起

注意到的話 漂浮在無重力中的淚水
黑暗之中 閃耀也不會被隱藏

相會於烏羽玉的夢中
你的側臉 還是模模糊糊的
請不要 我不想要只是尋我開心的親吻

不斷湧出的思念
宇宙是永遠的 現在就伸出手來
只要能與你相遇 就連奇跡也會站在我們這一邊

星屑交織而出的 抒情調
要旅行(流浪)到銀河的哪裡呢?
總有一天 觸手可及的星星會告訴我吧

黯淡無光的 這顆星星
有一天 會有一條明亮的彗星
衝破這片夜空 來到我的星中…

制作过程

2010年1月。年が明けて間もない頃、ARiAはスタートしました。

きっかけはUST。とくさんがTwitterで作業USTをやるというpostを見て、何気なく覗いてみたのが始まりでした。
そのUSTのチャットに居たのがORYO君とlinoさん。話の流れなどはわすれてしまいましたが、とくさんが「一緒にやってみない?」と言ったのが最初だったと思います。
とくさんとはrefeiaさんを通じて以前から飲みに行ったりはしてたので、とくさんの楽曲なら是非やりたいと参加を表明しました。映像はその時点では、仕事空いてたら出来るかもみたいな話はしていたと思います。
本業の仕事が詰まり気味だったので、その日のうちにオケをもらい、コードなどを聴いて書き取り(後日オケと一緒にコード譜もあることに気付きました…)、翌日ギターアレンジ、録音して提出。あとはとくさんに任せる形になりました。

1月中旬。refeiaさんの所のオフ会に木緒さんの車でrefeiaさん、木緒さん、僕で行ったのですが、その帰り道に僕が、木緒さんデザインでrefeiaさんがイラスト、僕が映像やったら楽しそう!木緒さん文章も出来るし!(この頃とくさんは詩で悩んでた)と思い木緒さんに一緒にやりませんか?とお誘いしました。冬コミでrefeiaさんのところの折本をノリと勢いで作ってしまった僕たちなので、もしかしたら今回もやってくれるかなーと思ったら案の定乗ってくれました。
僕の家に着いて早々、とくさんにSkypeで突撃して木緒さんを紹介しつつARiA PVを作る事が決定。
詩についてはその時木緒さんは遠慮していたのですが、後日linoさん、とくさん、木緒さんで共同という形に。

1月末、ARiA PVの打ち合わせ。
この時には詩もほぼ完成しており、打ち合わせ当日にORYO君からベースも送られてきたので、うちのProToolsで仮オケを流しつつPVの構想を練る事に。
PVはとくさん、refeiaさん、木緒さん、僕の4人で作っているのですが、全員一線でプロとして活動しているので、とても話が早かったです。
全体のボリュームから始まり、各人の作業内容の確認、スケジュール割り。詩を読みこんでブレストしつつ世界観の構築。refeiaさんにその場でイメージボードとキャラのラフを描いてもらい、背景設定、キャラ設定などを決めていきました。



初期ラフ



初期構想なので後日変わった部分や追加された部分はありますが、
ARiAはこのとき誕生したと言ってもいいと思います。

2月上旬、とくさんと木緒さんが歌詞を、refeiaさんがキャラデザインを、僕が初期コンテを持って打ち合わせ。世界観、設定の調整と映像の全体の流れを決め、キーとなる演出なども決めていきました。(ギターソロの場面のアイコンとか)
そしてここからはIRCを使って個々に連携を取りつつ、各人仕事の合間に時間を作っての作業が始まります。
とくさんは曲のMixとSE(OPの効果音など)。僕がコンテを書きつつ、デザインしてほしいパーツを木緒さんに発注。また、キャラのポーズや構図のラフを描いてrefeiaさんにイラストの発注。かなり流動的に進んだと思います。

ちょっと核心に触れてしまいますが、世界観は荒廃した未来の地球、ただARiAの世界の中では古い文明という設定です。
それを木緒さんと相談しつつ最初にOPのカットが出来上がりました。
曲に入る前に30秒近くOPあるのはどうなんだ?というのはありましたが、ただのイメージビデオにはしたくなかったし、ストーリーを埋め込むには必要でした。
リリースしてすぐの動画のコメントなどで「どこか郷愁を感じる」「懐かしい感じがする」などありましたが、OPの掴みから木緒さんが世界観を見事に表現した結果だと思います。コメント見たときはデザイナーすげーって思わず唸ってしまいました。


ARiAコンソール


最初の架空企業のロゴや名前もちゃんと意味を持ってたりするので、気になった方は色々考えてみるのも楽しいと思います。


Xeironロゴ



ロゴといえば、当初ARiAロゴはOS起動時のロゴだけだったのですが、タイトルロゴは分けたいと僕が無理を言って作ってもらいました。
つまり架空企業のロゴを入れると、一流デザイナーの本気のロゴ3つ分。ひどいですね。コンテ書いたの誰だ!


ARiAロゴ

評分

參與人數 1功勳 +10 收起 理由
莫斐勒斯 + 10 被華麗到了....好漂亮Q Q

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2#
 樓主| 發表於 2011-6-29 12:50:35 | 只看該作者
他にもインターフェース周りはこだわっているのですが、ニコニコ動画のサイズだと潰れて文字が読めないのがあるのが残念です。元は1280×720なのでそのうちHDで観れる時がきたら細かいデザインも見れると思います。
もちろん核心に触れるようなところはニコニコ動画でもギリギリ読めます。

一番木緒さんがノリノリだったのが、2回目サビあとのギターソロ部分。わりと早いうちからここの構想は決まっていたのですが、打ち合わせの時に「必殺技みたいにしたい」と言ったら木緒さんが「じゃあアイコンいっぱい作りましょう。やりますよ!」と言いだし、僕が「あとウインドウがここでブワーっていっぱい出るのとかどうでしょう…?」と無茶振りをしたら「いいですね!全部作りますよ!」とすっごい笑顔で言われてしまいました。
勢いって恐ろしいですね。


ウインドウ群



しかもここのアイコンとウインドウ、実は打ち合わせ当日にその場で木緒さんがラフを描き終え、1週間後くらいには完成版を僕の所に送って来たのが驚きでした。ストーリーとアニマティクスが出来ていたとはいえ、いくらなんでも早すぎます。IRCやTwitterで話をしてる限りでは、その間にすごい量の仕事してたはずなんですが…


木緒なちさんの手書きラフ



木緒さんだけでは無く、イラストも実はけっこう無理なお願いしていて(ひどいですね)refeiaさんにはだいぶ無茶をさせてしまいました。イラストは全部で6枚(立ち絵5枚+背景)で、あとでAEで動かす事やアップのカットに耐える絵ということを考えて、わりと大きめの解像度に細かく描いてもらってます。
しかも普通やらないような髪の毛の房ごとにレイヤーを分けてもらったり、手足などもレイヤーを分けてもらってます。さらに目パチや口パク、背景はbook分け等、多岐にわたります。


キャラレイヤー



前々から、アニメ絵ではなくイラストくらい描き込まれた絵は、やりようによっては背景がリアルよりな3Dでもマッチするんじゃないかと思っていました。
あまり前例が無いのは理由があって、イラストのクオリティでアニメのように枚数描いてもらうのは無理があるのと、前述した「やりようによっては」の部分が関わって来ます。
リアリスティックな3D背景にキャラ絵を溶け込ませるには条件がいくつかあって、基本的には自然物の上には合いません(草木、花、岩山等)。逆に人工の建築物などはわりと溶け込ませる事が出来ます。あとは色調補正、いわゆるカラコレが必須です。あまり人に言えたものではありませんが、プロとアマチュアの差は色の扱い方で如実に出ます。
ここらへんが、前例があまり無い理由です。
作る物と作る者がうまくマッチした結果、あのクオリティが出せたのだと思います。

refeiaさんには無茶なお願いをしたにもかかわらず、他にも色々気を使って頂きました。
背景となる3DCGの絵を先に見せていたのですが、それに合わせて人物の色や塗りを変えてもらってます。
また、OPの背景画も3DCGに負けない画作りをしてもらいました。(本人は背景苦手と言ってましたが)
ARiAの画面が違和感無く見れるのはrefeiaさんの絵がもつファクターが大きいですね。

あとARiAたんは、はいてません(キリッ



はいてません

ここからはちょっと映像寄りな話です。

#1でも少し触れましたが、キャラは立ち絵5枚のみで背景がリアル寄りな3DCGというあまり前例がない上に、さらにそれを5分の映像として見れる物にするには苦労しました。
まず、アニメと違ってキャラが振り向いたりカメラに合わせて向きを変えたりしてくれません。
なのでカメラワークはキャラがカメラ内にいるときは常にキャラに向ける事になります。
と言ってもそれだけでは固定になってしまうのですが、だいたい上下左右10°くらいは動かしても違和感がそんなに出ません。また、パン、ティルト時に画面外からキャラを急角度で入れるとわりと自然にいきます。アウト時もしかりです。
それを考慮した上で、コンテを切っていきます。


絵コンテ


Cinema4D(以下C4D)でモデルを組んだら、refeiaさんから頂いた絵を板ポリに貼付けて仮置きしてカメラワークを決めていきます。C4Dでは音声ファイルもちゃんと同期再生出来るので、カットごとに簡単なアニマティクスを作れます。だいたいコンテに沿って作るのですが、やりながら結構変えています。


Cinema4D


たとえば1回目のBメロと2回目のBメロは遠景からキャラに近づいていますが、1回目のBメロはカメラ自体を近づけて、2回目のBメロはズームでキャラのアップになってます。実は1回目のBメロもコンテ時はズームだったのですが、背景のゴッドレイ(空の雲の間から差す光)をもっと見せたかったのでカメラワークを変えました。(ズームのままだと背景がビル群になってしまいます)壮大な感じが出たと思います。


1Bメロ


2Bメロ

AfterEffects(以下AE)+C4D+Vue xStreamのコンビネーションは結構前から考えていて、ソフトを揃えてから色々実験してました。
なんといっても三つのアプリでカメラが共有出来るのが利点です。
C4Dでオブジェクトを作ってVueの大気を呼び出してカメラワークをつけ、そのままAEにカメラを持っていってコンポジットとエフェクトを加える。これがARiAの基本システムです。
難点はC4D+Vueが非常に不安定なのとレンダリング時間が長いことでした。C4D上でVueを呼び出すとレンダラーがC4DではなくVueのレンダラーでレンダリングすることになるので、C4Dの高速で安定したレンダラーが使えません。前述した1回目のBメロなどはレンダリングに4日かかってます。
普段、仕事では短納期の物が多いのでこのコンビネーションは使えず、やっとARiAで実現する事が出来ました。

キャラの動きはレイヤー分けされた目パチ口パク、手足、服、頭の飾りなどのオブジェクト、房ごとの髪をそれぞれAEのエクスプレッションとパペットツールを使って動かしています。
また、動かすと画像が切れてしまう部分(頭の飾りや髪など)はPhotoshopで描き足したりしてます。
この辺も絵師さんとの信頼関係が重要ですね。


AEタイムライン


スクリーンショット撮ったのですがぜんぜん画面に入りきらないですね。
1レイヤーだけキーフレーム見せてます。

少ない枚数の絵をどれだけバリエーション持たせるかはパペットツールに寄る所が大きいです。
例えばこの絵ですが、


元絵


この顔をパペットツールで上に向かせるとこうなります。


パペットツール適用後


仕事でこれをやるとたぶん怒られますが、refeiaさんにお願いしてちゃんと確認してもらってます。
3#
 樓主| 發表於 2011-6-29 12:52:46 | 只看該作者
レンダリング時間の節約といえばこのカット。


1サビ


Twitterで背景を公開してますが、カメラはほとんど動いてません。軌道エレベーターだけ動いてます。
いわゆる「付けPAN」という手法ですね。
カメラ揺れと時々上から下に雲を流すのがスピード感を出すコツです。
このあとのビル群の間を抜けるシーンやギターソロ部分もそうですが、カメラ揺れをうまく使うとスピード感をある程度コントロール出来ます。

公開時にわりと反響のあったカット。ここもパペットツールです。


なぞのぎじゅつ


「アニメ」「3DCG」とか言われましたが一枚絵です。


ARiAたん


この絵を左右反転、下半身だけ映すようにカメラを決めてパペットツールで動かします。
スローモーション風にすることで可動範囲を狭めて尺をかせいで、動いてるように見せてます。
実時間でやるとものすごい短いカットになるか、パペットツールで動かしてる違和感が出て使い物にならなくなります。
背景は3DCGで最終的にMagicBulletLooksでカラコレしてます。


ふわふわり


このシーンは髪の毛がブワーッと広がってる感じにしたかったので、後ろ髪のレイヤーを2回コピーして左右反転、自然な感じになるように配置。こういうのもバリエーションを作る一つの手ですね。


Fixショット


目パチ用の中間の素材を流用して切なげな感じの表情にしてます。
環境光の不透明度を揺らしてそれっぽく仕上げ。
カラコレ前はこんな感じです。浮きまくってますね。


カラコレ前


2サビ

このシーンに限らずですが、背景のモーションブラーはAE上であとからRE:VisionのRSMBをかけてます。
3DCGレンダリング時にかけると重い上に合成時に出来ない事が増えるので、後がけおすすめです。
動画を止めて見ると変な感じにブラーかかって見えますが、動画になると結構普通に見えます。
本来は3DCG側でベクターマップを書き出して、AE上でRSMBのVectorsを使うとキレイに仕上がるのですが、Vueも使ってると色々問題があったので今回は使いませんでした。






影で人物を見せるのもバリエーションをかせぐ手法の一つですね。
背景は3DCGなんですが、Photoshopで描き足したりしてます。
ここ以外も背景が止め絵のシーンは多いのですが、カメラ揺れと微速ズームとか入れるとそれっぽく見えます。


ラインアニメーション


ラインアニメーションはTrapcode 3Dstroke。先端は1フレームずらしでマスクを作って光らせてます。
そのままだとカメラが引いた時に室内とマッチングしないので、影をあとから加えてます。
アイコンとライン先端にまとわりついてる粒子はTrapcode Formです。最後のウインドウ等は別コンポで配置。


キーラリー♪

ここもスローモーション風ですね。サビで使ったキャラ絵を横にして流用。
足とかはアンカーを足の付け根に置いて回転とパペットを併用で動かしてます。
このシーンはすべてAEです。HDサイズで見ると涙のリフレクションとか揺れがわかるのですが、ニコニコ動画だとよくわかりませんね…でも細部にこだわるのは重要です!HD版出すまで待ってというのもあれなので原寸。




背景の宇宙はTinder T_NightSkyとT_Starfeildの2枚重ねと、ガスをSapphire S_cloudで作ってTrapcode Horizonで配置。カメラ連動するエフェクトは結構重宝するのでおすすめです。
レンズフレアはOptical Flaresで位置は目トラッキングで合わせてます。人間の目ってすごいんだぜ。


オレたちがガンダムだ!


AOっぽいレンダリングの絵になってますが、AEでグローだけです。パーツはOPで使った木緒さんデザインのARiAコンソールを分解して、僕が再構築してます。こういう派手なのは見栄えがよくていいですね。
別コンポで形を作った後にコラップスをonにしてキャラを親レイヤーにしてます。

 
 
といった感じでコンポジットを終えたのが4月末。
リリースの1日前にARiAに関わったほぼ全員が僕の家に集まり、試写をしました。
この時点で全員に見せていたのは尺の半分くらいだったので、完成形を見せるのはこの日が初めて。
実は1カット終わっておらず、そこだけ仮のカットのままの試写でしたが「おほっ」「うわぁ」と驚いてもらえたのを覚えています。試写を終えた後、「大人げないなーすりーぷさん」とか言われました。

その後最後のカットのコンポジットを終え、SEのMixに入りました。



SE Mix

僕が作っていた基本SEととくさんが作ってくれたSEを取り込み、映像に合わせて調整していきました。
途中までは僕がやっていたのですが、とくさんがオペレートを変わってくれてから劇的にスピードアップ。
さすが現役プロは半端無かったです。最初からお任せすればよかった…
最後にFinal Cut Proで歌詞などを合わせて最終出力、ニコニコ動画用にエンコードしてリリースとなりました。

今回のプロジェクトは色々な偶然と、関わった人たちの遊び心が集まって完成しました。
本当に、本当に楽しかった。
この場を借りて、この機会を与えて下さった超監督とくさんと、ARiAをご覧になった皆様に感謝の意を表したいと思います。

ARiAの全容はまだ明かされてませんが、色々想像して楽しんでみて下さい。
ヒントはいっぱい埋め込んでありますので。
4#
發表於 2011-6-29 17:29:24 | 只看該作者
喔喔~好懷念阿
這首是V家歌曲中我聽的第一首,從此愛上
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