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[同人] 3Ds MAX建模學習

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1#
發表於 2014-10-14 20:08:13 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
大家好~好久沒來這,都快變幽靈了

之前計畫暑假上完透視課程後要去學3D建模
我是在高雄三多分校上的,滕老師的課,他教得很好,人也很親切,對3D有興趣的喵可以去上
課程分兩部分:場景+腳色,課程結束要各繳一份作品
我已經上完套課+認證了,過陣子要考試

------------------(以下是作品)--------------------
場景

                               
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腳色

                               
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------------------(以下是說明)--------------------
依我所學,歸納出幾個主要步驟,給大家參考:

1.模型製作


                               
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像捏陶土一樣,
把「物體(如:人、房子)」的形狀塑造出來,
由於一個「物體(如:人、房子)」是由許多的「點、線、面」組成的,
所以塑模的過程就是移動節點到正確的位置。
這個步驟最重要的是「模型佈線」與「面數控制」。

受到硬體設備限制,遊戲中使用的模型「面數」要低,動畫則比較沒有這麼強烈的限制。
低面數的模型通常很難表現一些需要圓潤特徵的腳色,所以建模最難的部分就是如何用低面數模型表現高面數效果。

2.拆UV


                               
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拆UV就是把做好的人偶模型的表面,
適當地分出幾個區塊,
將這些表面區塊像拆紙盒一樣攤平
(換句話說就是把他的皮給扒了),
接著要在這些扒下來的面上畫畫
(電腦繪圖或影像合成畫出她的眼睛、皮膚、指甲、頭髮等等),
再把這些加工過的面,指定回去人偶模型身上。

3.上骨架


                               
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此時我們做好的模型雖然有美麗的外表,
但他是一個只有肉、沒有骨頭的模型,所以只能呆站在原地,
要讓模型動起來我們必須幫他建立骨架
(包含口腔、披風、頭髮、飄逸裙子等等,你希望他動的部分就要有骨架)

4.蒙皮與權重調整


                               
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上完骨架後,骨頭與肉是分離的,所以要透過「蒙皮」的步驟讓骨頭影響四周的肌肉
上圖,當模型做動作的時候,大腿和屁股的肉受到不正確的牽動,是因為骨頭對該部位肌肉的影響比例不正確,所以透過「權重調整」,能讓肌肉隨著動作被骨頭牽動到正確的位置(與形狀),身上的服飾、裝備也同樣受到骨架的影響必須做「權重調整」,當模型越複雜,權重調整越辛苦。

5.表情置換


                               
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動畫影格數這麼多,
假設每一個影格,都要調整腳色面部節點,產生不同的表情,
不是一件很麻煩的事情嗎?
所以事先設定腳色不同表情的樣貌,
再利用控制器功能,將另外做好的表情模型連結到原始模型上,
原始模型即可透過表情控制器,拉動滑桿產生不同的表情組合(如下圖)


                               
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6.動畫/動態製作
最後,如同熟悉的影格概念,在每個關鍵影格調整模型動作


-------------------(以上,請多指教)----------------------

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祭JAPAN + 13 すごい!!

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